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Aug 11, 2023

Avance de 'Super Mario Bros. Wonder': Nintendo en Acid

Por Cristóbal Cruz

Los Super Mario Bros. están en todas partes estos días. Con parques temáticos internacionales, una película de mil millones de dólares y juguetes y Lego inundando los estantes de todas las tiendas, los chicos de Brooklyn realmente se mueven. Con esa ubicuidad, es difícil creer que no haya habido un nuevo juego de Mario "tradicional" en 2D en más de 10 años con el lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii U.

Y si bien ha habido oleadas de aventuras en 3D, fiestas, karting y todo tipo de salidas deportivas, es apropiado que ahora, en la cima de su popularidad, la serie regrese a sus raíces. Excepto que este no es un juego tradicional de Mario.

Este Mario está tropezando.

Recientemente, Rolling Stone tuvo la oportunidad de probar el juego en un evento de prensa en Nueva York, así como de sentarse con el director del juego, Shiro Mouri, y el productor, Takashi Tezuka. A través de la traducción, desglosaron la filosofía detrás del mayor rediseño de Mario en años.

Lo primero que notarás al iniciar Super Mario Bros. Wonder es que es visualmente llamativo. Aunque sigue siendo un juego de plataformas de desplazamiento lateral, se siente como un salto magnífico con respecto al diseño de la serie New Super Mario Bros. que ha sido la experiencia estándar de Mario en 2D desde 2006. En esos juegos, el propio Mario es un polígono 3D obvio colocado sobre un plano, plano 2D. Los fondos tienen algunos detalles, pero incluso en su versión posterior, el juego tenía una sensación común. Es Mario, sin florituras.

Wonder rápidamente reduce eso con vitalidad. Los modelos de personajes (Mario, Luigi, Peach, Daisy, todos) han recibido un lavado de cara. Al aplanar y estirar los modelos para proporcionar una vista más diorámica de sus cuerpos, se parecen más a los duendes pixelados de la era de Super Mario World. Esos juegos tenían personajes construidos proporcionalmente de manera que no deberíamos poder verlos, pero nos permitía ver siempre la cara y el frente de Mario, y volver a eso aquí permite toneladas de reacción emotiva y profundidad.

El propio Tezuka lo reconoce y dice: “Si tomas lo que creamos aquí y lo miras desde una vista de 360 ​​grados a su alrededor, circulas alrededor de él, puedes ver que se ve un poco torcido y fuera de forma. Pero si descubrimos que si está ligeramente inclinado, parece más atractivo”.

Esa perspectiva permite a los personajes reaccionar ante el juego y el entorno de maneras sorprendentes. Inclinado hacia arriba, la cabeza de Mario se levanta, con la boca abierta. Corre hacia una tubería y la gorra de Mario se queda atrás, lo que indica un alcance y un tirón estilo Indiana Jones. Incluso los personajes individuales (más sobre esto más adelante), cada uno tiene animaciones personalizadas que ilustran sus personalidades (por ejemplo: Mario lanza bolas de fuego apresuradamente con las dos manos como un luchador de Dragon Ball Z). Incluso los enemigos tienen estas reacciones, como se ve en la demostración cuando ven a un personaje impulsado por un elefante acercándose a ellos, corriendo para salvar sus vidas, con los ojos desviados por el miedo. Incluso les pusieron pestañas a los goombas.

El impulso para gran parte de esto es lo que los desarrolladores llaman “elementos maravillosos”, que incluyen no sólo los nuevos potenciadores (elefante, taladro y burbuja) sino también nuevos elementos llamados Flores Maravillas, que son únicos para cada nivel. Aquí es donde el juego se vuelve alucinante cuando, al tocar uno, el mundo entero cambia y se contorsiona en psicodelia, las tuberías cobran vida y del cielo llueven infinitas estrellas. Nunca se sabe cómo tu interacción inicial con una flor cambiará repentinamente el ritmo o la jugabilidad, y ese es el objetivo.

Mouri dice: "Existe el tipo de comprensión tradicional de que viajas por una tubería y eso te lleva a un área subterránea secreta, trepas por una enredadera, te lleva a un área secreta del cielo. Queríamos crear algo así como un nuevo versión de eso. [Y] ahí es donde se nos ocurrió la idea de que las tuberías cobraran vida y se movieran o que toda la pantalla se inclinara en una dirección o incluso tener que viajar a través de una horda de enemigos.

Con un espíritu de “secretos y misterios”, los desarrolladores trabajaron duro para garantizar que el juego siguiera siendo constantemente impredecible. Aunque niegan cualquier inspiración directa, es difícil no ver una correlación entre Wonder y Alicia en el país de las maravillas, con Mario y sus creadores mirando a través del espejo.

Otra parte de su espíritu desde el comienzo del desarrollo (en algún momento alrededor de 2019 después del lanzamiento de Wii U Deluxe) fue la “libertad de elección”. Y si bien esto se aplica a los jugadores, comenzó como una mentalidad interna. Como explicó Tezuka, muchas de las nuevas ideas y tonos que se muestran en Wonder son el resultado de que la nueva generación de desarrolladores de Mario tenga más libertad para desviarse de la norma.

Dice: “Realmente queríamos darles a los diseñadores más libertad que la que teníamos en el pasado. Y más que tener mucha gente que ha estado creando juegos de Mario y trabajando en juegos de Mario durante mucho tiempo, teníamos mucha gente nueva en la franquicia. [Yo] les dije: 'Estoy muy agradecido de que protejan a Mario, pero realmente quiero que piensen en lo que Mario necesita ser ahora'. ¿Qué crees que necesita ser Mario para poder jugarlo como tú quieres jugar a Mario?'”.

En el juego, la libertad de elección se transmite de numerosas maneras. La primera, y la más obvia, es que los jugadores ahora pueden comenzar el juego no solo como Mario, sino también como Luigi, Peach, Daisy (¡por fin!), Toad o Toadette, así como con múltiples colores de Yoshi y Nabbit. Las dos últimas son opciones más viables para jugadores más jóvenes o menos experimentados, ya que no pueden sufrir ningún daño pero también abren nuevas oportunidades para el juego colaborativo (piense en Mario montando a Yoshi).

Sobre la introducción de Daisy como personaje jugable en la serie principal, el productor Shiro Mouri dice: “Tengo dos hijas y cada vez que llega el momento de seleccionar personajes, siempre hay una pelea entre quién controla a Peach. Realmente se pelearon. Y con la presentación de Daisy, espero que esto permita tener un hogar más pacífico”.

Pero a diferencia de juegos como la versión norteamericana de Super Mario Bros. 2, cada personaje juega igual sin rasgos únicos. Eso queda en manos del jugador con la introducción del sistema de insignias. Las insignias son habilidades equipables que los jugadores pueden desbloquear con el tiempo usando una moneda del juego llamada puntos de flores, que se recolectan en cada nivel. Algunas insignias proporcionan habilidades activas, como la capacidad de flotar suavemente después de saltar (el rasgo de Peach de juegos anteriores) o la capacidad de saltar en la pared de manera más efectiva como Mega Man. Otros proporcionan habilidades pasivas como aumentar la cantidad de monedas recolectadas a lo largo del nivel. A través de esto, los jugadores pueden elegir el tipo de experiencia que mejor se adapte a ellos, pero, por supuesto, hay desafíos únicos centrados en cada uno.

Y mientras que los juegos 2D anteriores de Mario siempre han tenido algún elemento de exploración con tuberías ocultas y objetos coleccionables difíciles de detectar, Wonder enfatiza aún más el aspecto del descubrimiento al eliminar el cronómetro de la mayoría de los niveles, permitiendo rienda suelta para explorar y experimentar en el entorno sin el estrés de correr contra el reloj.

Como lo ejemplifica la mayor libertad, un objetivo de Mouri y el equipo al diseñar el juego fue crear una experiencia "libre de estrés". Eso no significa que el juego no tenga dificultades; En nuestra época, los niveles de juego tenían una dificultad de entre una y tres estrellas, y los más difíciles requerían la concentración intensa y las habilidades aprendidas que ofrecen los mejores juegos de Mario.

Aquí, la libertad del estrés significa la libertad del estrés de otras personas. Cualquiera que haya jugado New Super Mario Bros Wii U Deluxe con amigos sabe que la jugabilidad es menos cooperativa que una carrera frustrante para joder o ser jodido, donde cada simple salto podría significar una muerte instantánea cuando tu amigo te pisotea en el aire.

El secreto aquí es simple: eliminar la colisión de jugadores. Al permitir que los jugadores se muevan libremente por el campo sin chocar entre sí, se siente más como si estuvieras jugando el juego en sí y no contra todos los demás.

Mouri explica que la colisión era inicialmente parte del juego, pero eso cambió durante el desarrollo, afirmando: “Cuando dimos el salto de fe y eliminamos la colisión, nos dimos cuenta de que elimina gran parte del estrés. Por ejemplo, cuando tienes una plataforma estrecha a la que debes saltar, cuando hay alguien allí, simplemente se interpone en tu camino”.

Otras piezas del juego ayudan a contribuir al juego cooperativo de maneras que hacen avanzar la serie. Anteriormente, cuando un jugador moría, regresaba en una burbuja que requería que alguien lo trajera nuevamente al juego a costa de una vida. Aquí, los jugadores se convierten en espectros, fantasmas de sí mismos y deben correr manualmente para tocar a otro jugador y ser etiquetados sin usar una vida. Crea su propia dinámica frenética, pero este elemento brinda a los jugadores la oportunidad de permanecer en el juego por más tiempo. Imagínese si el único superviviente de un nivel fuera un Yoshi, incapaz de sufrir daños. Su capacidad de ser un pararrayos para la resurrección puede ayudar a un grupo de rezagados.

Y todo esto es esencial, no sólo porque el modo multijugador local es enorme, sino porque el juego introduce por primera vez el juego cooperativo en línea legítimo. Los jugadores pueden optar por abrir sus juegos a cualquier persona en línea para que los visite, pero al más puro estilo Nintendo, están presionando por un estilo de juego más saludable. Aunque puedes jugar directamente con amigos y extraños, también existe la opción de que los jugadores en línea aparezcan como modelos transparentes y fantasmales que tal vez no impacten físicamente tu juego, pero que pueden proporcionar información útil a lo largo del camino.

¿Atascado en una sección de salto particularmente complicada? Si tu juego está en línea, es posible que veas a alguien más lanzarse y ejecutar el salto por su cuenta, dándote una pista. Esto funciona igual para encontrar áreas ocultas: ¿por qué si no un fantasma extraño podría pararse en un área donde no hay plataforma? Este sentimiento se reforzó varias veces durante nuestra demostración, ya que los miembros de la prensa estaban todos interconectados en línea y, aunque tocábamos en nuestras propias estaciones, podíamos ver fácilmente lo que otros estaban haciendo en nuestra propia pantalla (y cómo podíamos hacerlo mejor).

En un año lleno de resurgimientos de juegos, es apropiado que la recta final llegue con un Mario completamente nuevo para culminarlo. En muchos sentidos, parece viejo de una manera nueva. Después de más de 15 años del estilo New Super Mario Bros., Wonder se siente como un soplo de aire fresco, incluso si en esencia sigue siendo solo un juego de Mario. Si el juego completo cumple con el potencial visto en las primeras etapas, promete ser una reinvención diseñada con amor por un equipo de Mario recientemente rejuvenecido.

Super Mario Bros. Wonder se lanza para Nintendo Switch el 20 de octubre.

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